사진 노트 2-1. 피사체와 사진가의 거리

사진 전문가의 강의가 아닙니다. 사진을 찍으며 드는 생각을 하나씩 정리한 노트입니다. 사진을 좋아하는 친구의 사진 노트를 엿본다고 생각해주세요. – 서울비

중요한 건 피사체와 감정을 나누는 일

라이언 맥긴리는 친구가 놀러 와서 마약 하고 사진 찍어달라고 하면 자동카메라로 열심히 찍어주다가 어느 날 눈 떠 보니 세계적 사진가가 되어 있었죠. 유머와 긍정, 상상력이 돋보이는 그의 작품은 사진계에 큰 반향을 불러일으켰습니다.


△ © Ryan Mcginley

라이언 맥긴리 프로젝트 "청춘, 우리는 괜찮아(The Kids Are Alright):
보러 가기

우리가 라이언에게 배울 수 있는 것은 세계적 사진가가 되기 위해 꼭 바바라 런던의 [사진학 강의] 초반에 나오는 카메라의 구조, 조리개의 생김새, 노출을 결정하는 원리를 먼저 공부할 필요는 없다는 것입니다. 그런 정식 교과서들은 원리를 설명해줄 수는 있어도, 시선을 연습하게 도와주지는 않으니까요.

기술적인 지식보다는 피사체와 감정을 주고받는 방법에 대해 조금씩 깨쳐가는 듯하다. 어떻게 하면 좋은 순간을 만들어낼 수 있을지 늘 골몰한다. 라이언 맥긴리

그렇습니다. 중요한 건 ‘피사체와 감정을 주고받는 일’이죠.

두 장의 프랑켄슈타인 사진

그런데 이 교감이라는 것은 사진가가 찍고자 하는 사물과 얼마나 떨어져 있는가와 밀접하게 관련이 있습니다. 물리적으로, 심리적으로 사진가가 어떤 거리 두기를 통해서 이미지를 만들어내는가는 결과물을 통해서 쉽게 알 수 없다고 하더라도 여전히 사진의 본질로 남아있습니다.

여기 프랑켄슈타인을 찍은 사진이 있는데, 한 장은 가까이에서 찍은 것이고 한 장은 멀리서 줌으로 당겨 찍은 것입니다. 무서우니까요. 제가 이 두 장을 섞을게요. 자 이제 두 사진은 같은 사진인가요?

프랑켄슈타인 1

프랑켄슈타인 2

종이 사진으로서는 같을 수 있겠으나, 만약 사진 찍는 거리 두기 행위를 사진에 포함한다면 두 사진은 분명히 다른 사진입니다. 한 장은 바로 앞에서 나를 향해서 표정 짓는 괴물이며, 한 장은 무서워서 몰래 멀리서 찍었으므로 나를 향한 표정과 공포가 아니지요. 그러므로 다음과 같이 말할 수 있습니다.

“사진으로 찍는 것, 그것은 사진을 찍는다는 사실이다.”
– 드니 로슈, <사진찍기, 질 들라보와의 대화>. 1978.

즉, 우리가 좋아하는 사람을 찍을 때, 사실은 필름이나 센서에 좋아하는 사람 얼굴 자국을 남기는 게 아니라, 본질적으로는 사진 찍는 행위 자체가 좋아하는 행위의 여러 행동 중 하나일 뿐이라는 거죠. 젠장, 프랑켄슈타인 사진은 똑같잖아. 어쩌라는 거냐고요?

저는 이게 일종의 신비주의 같다고 생각해요. 저 둘 중의 한 장에는 다른 한 장의 사진보다 뭔가 ‘공포’가 더 있을 것만 같다는 믿음. 혹시 여러분은 그런 믿음을 가지고 사진을 찍으시나요? 사진이 종이나 JPG 파일이 아니라, 어떤 행위라는 믿음. 이런 믿음에서 시작하면 사진가의 거리 두기가 얼마나 중요한지 모릅니다.

모든 사진 중에 사람이 찍거나 만들지 않은 사진은 없으므로, 내 사진에는 빛이 담기지만 사실은 그것 말고도 결국 사진 찍는 내 존재가 담긴다는 믿음이 있다면, 내가 ‘어디에서’ 사진을 찍을 것인가는 굉장히 중요해집니다.

이 얘기를 좀 극단적으로 밀면, 장-프랑수아 쉐브리에처럼 “나는 단지 사진의 중재를 통해서만 사람들을 만난다”고 선언하는 것도 가능해지죠. 오직 바로 앞에서 찍은 저 첫 번째 프랑켄슈타인의 사진만이 다시 그를 소환할 수 있습니다. 믿어요, 믿으라니깐. 사진에는 영혼이 담긴다고. 뻥 아니에요.

마이클 스노우가 생각하는 사진가

뭔가 이번 글은 산으로 가는군요. 뭐 그래도 계속 프랑켄슈타인 사진이 아직도 똑같다고 우기신다면… 이런 데니얼 데닛의 수제자 같은 양반, 정 그렇게 우기시면 이번 글은… 실패! 하하~ 흑흑~

마지막으로 사진 이미지와 사진 찍는 행위가 별개가 아니며, 사진, 사진찍기 둘 다 이미 작가이자 행위 그 자체라는 것을 훌륭하게 보여주는 작품 하나를 소개합니다. 설치미술 같은 거 잘 이해도 안 되고, 현대미술관 가면 잠만 오는 저이기에 필림 뒤봐 옹의 입을 빌리겠습니다.


△ 마이클 스노우, Autho­riza­tion, 1969

스노우는 대략 사진 규격에 비례하고, 사진 붙이는 작업이 하나하나 시작될 거울을 준비한다. 그리고 나서 스노우는 거울 중앙 부근에 두 장씩 모아 붙여 하나의 직사각형을 이루는 넉 장의 폴라로이드 테두리(그래서 안쪽 직사각형은 언제나 같은 형태로 비례한다)와 정확히 일치하는 직사각형 공간을 설정한다.

그는 시작도 끝도 없는 나선 효과를 나타내기 위해 네 개의 회색 테이프를 찢어 그 끝을 교대로 교차시켜(한쪽 끝은 다른 한쪽 끝 밑에) 공간을 구분짓는다. 마지막으로 그는 폴라로이드 사진기를 거울 정면에 배치하고, 리본 테입 틀이 정확히 파인더 안쪽 사각형에 들어맞도록 거리와 높이를 조절한다. 그리고 그는 거울 자체에 초점을 맞추지 않고(그래서 폴라로이드 사진 안에서 테이프 틀은 언제나 흐리게 나타난다), 그가 파인더 안을 똑바로 들여다 볼 때 사진기와 자신으로부터 반사된 이미지에 초점을 맞춘다( 이 거리는 알다시피 다른 쪽 피사체, 즉 거울로부터의 거리와 대략 두 배쯤 된다).

이렇게 모든 준비가 끝나면 이제 기계 작동만이 남게 된다. 마이클 스노우는 첫 번째 사진을 찍는다. 그는 그것을 즉시(여기서 사진은 곧바로 현상되어) 테입 직사각형 네 조각 중 왼쪽 윗부분에 붙인다. 그래서 거울은 더 이상 비어있지 않게 된다. 스노우의 사진은 거기에 붙여졌다. 사진기에 의해 찍힐 수 있는 거울의 반사 영역은 이제 75 퍼센트 남게 된다(사진이 거울 면적의 25 퍼센트를 차지했다).

그리고 나서 스노우는 첫 번째 사진이 포착되는 두 번째 사진을 찍는다. 두 번째 사진 역시 거울에 붙여지는데, 거울에 있는 첫 번째 사진 바로 오른쪽에 붙여진다. 그는 파인더와 초점을 그대로 두고 같은 방법으로 나머지 두 번의 촬영을 한다. 각 사진들은 그 이전의 사진들을 다시 보여주는데, 이미 찍혀진 사진들을 다시 찍은 것이다. 다시 말해 찍혀진 네 장의 사진 이미지는 마치 심연의 효과처럼 사진기 파인더 공간을 꽉 채우고, 동시에 거울에 비치는 이미지들을 덮으면서 중앙 직사각형을 완전히 채우고 있다.

이제 그 무엇도 움직일 수 없게 된다. 거울에 비친 부분은 막히고 사진은 그 부분을 모두 점령했다. 모든 것은 중단되었다. 이제 스노우가 찍을 수 있는 한 장의 사진만이 남게 되고, 이 다섯 번째 사진 역시 어떠한 위치와 초점도 수정되지 않은 채 있는 그대로 모든 것(사물들의 상태)을 기록한다. 이 마지막 이미지는 큰 거울의 왼쪽 맨 위에 붙여질 것이다. 진행 과정은 종결된다. 우리는 ‘완성된’ 작품을 응시하게 된다(다시 말해 작품을 분해하고, 만들고, 그러면서 재생하고).

… (중략) … 관객은 이 장치의 정면에 선다. …(중략)… 관객-구경꾼은 거울에 비친 자신의 모습, 보다 정확히 말해 거울에 반사되는 자신의 얼굴을 볼 수 없게 된다. … [Authorization(작가가 되는 것을 가능하게 하는 것, 즉 auteurisation)]은 단순한 사진 이상으로 여겨진다. 그것은 사진 그 자체의 행위이다.

– 필립 뒤봐, [사진적 행위], 사진 마실, 2005년. 15-21쪽.

우리가 렌즈로 뭘 찍을 때 그 렌즈의 물리적 초점거리가 사진가가 사진에 부여하는 거리의 전부는 아니라는 걸 기억해야 합니다. 가까이 보듬어야 할 것을 망원으로 예쁘게 담아도 그건 예쁜 사진은 아니고, 화질 좋은 광각렌즈로 프랑켄슈타인을 담아도 한 번도 그를 보지 못한 사람에게는 그가 멀게 느껴지겠지요. 마음의 거리와 렌즈의 초점거리를 깊이 이해해서 사진이 스스로 말하도록 사진을 찍어보고 싶습니다.

다음 시간에는 초점거리의 개념에 대해서 재미없지만 간략히 다뤄볼까 합니다.

부록: 사진가의 거리가 잘 드러나는 사진


△ 로버트 카파의 노르망디 상륙작전 사진.

사진의 역사에서 가장 사진가가 걱정되는 사진이라고나 할까. 프레임 바깥에 있으면서도 관객의 주관적 개입을 단호하게 거부하면서 이토록 사진가 자신의 위치와 시선을 직접적으로 전달하는 사진도 드물 겁니다.


△ 냉전 시대 러시아, 존 스타인벡

냉전 시대에 카파와 함께 러시아를 취재한 후, 존 스타인벡은 이렇게 기사를 끝맺었습니다.

“러시아의 지평선 위엔 희망이 보인다. 우리 일행이 오이를 추수하는 밭에 나갔던 날, 한 꼬마가 엄마에게 뛰어가 신기하다는 듯 소리쳤다. 이 미국 사람들은 우리랑 똑같이 생겼어요.”

이 사진은 광학적으로는 귀여운 꼬마에 대한 근접 촬영이지만, 미국인들에게는 엄청난 충격이자 가장 괴상하고 가장 멀리 있는 거리에 있는 ‘적’에 대한 외계인 보고서가 됩니다. 또한, 정치적으로는 가장 납득할 수 없는 SF 사진이 되었죠. 카파는 외계인 찬양 혐의로 이 취재 이후 공산주의자로 낙인찍혀 여권을 압수당합니다.

도전 과제: 거울 보고 마이클 스노우 따라해보기.

(2012년 6월 처음 작성했고, 2014년 2월 슬로우뉴스에 게재되었습니다. 2014년 12월 블로그에 다시 올림)

사진 노트 1-4. 화면 3분할의 원칙

사진 전문가의 강의가 아닙니다. 사진을 찍으며 드는 생각을 하나씩 정리한 노트입니다. 사진을 좋아하는 친구의 사진 노트를 엿본다고 생각해주세요. – 서울비

이번 시간에는 화면 3분할의 원칙에 대해 설명해보겠습니다.

화면의 어디에 피사체를 옮겨둘까?

사진은 “빼기”라고들 하죠.

우리가 하얀 도화지에 그림을 그릴 때는 중요한 것, 그림의 주제를 염두해 두면서 그림을 완성하는 게 일반적입니다. 하지만 사진은 그렇지 않지요. 그녀가 매우 예뻐서 사진을 한 장 찍었는데, 내가 보기에 온통 세상은 그녀뿐일지라도 남들이 보기에는 ‘도대체 뭘 찍은 건지’ 모를 수 있거든요. 그래서 필요없는 건 그냥 지나치고, 강조하고 싶은 것에는 눈길을 주도록 좀 노력하면서 찍어줄 필요가 있습니다. 그런 사진이 아무래도 막 찍은 사진보다는 하고 싶은 말을 전달하는 데 있어서 유리하지요.

근데 피사체가 내 맘대로 움직여주는 것도 아닌데, 그림 그리는 게 아니라 사진을 찍는 건데, 내 맘대로 사진을 만져주라니 이게 무슨 말일까요? 어렸을 적, 성냥개비를 눈앞에 두고 오른쪽 눈을 감았다가 왼쪽 눈을 감았다가 하면 성냥개비가 움직이는 것처럼 보였던 기억이 있습니다. 이 작은 장난에는 사실 심오한 의미가 담겨있어요. 세상이 움직이지 않을 때, 내가 보는 관점을 바꾸면 세상이 변한다는 거죠!

사람은 눈 우세(ocu­lar dom­i­nance)라고 해서, 사실 두 눈 중 더 즐겨 사용하는 눈이 있습니다. 맨날 오른손으로 똥 닦던 여러분은 오늘 왼손으로 닦아보도록 합니다. 상당히 어색하죠? 사진의 구도란 이렇게 식상한 것에서 벗어나는 것에서 시작합니다. 오른쪽만 보던 사람에게 왼쪽을 보여주는 사진이 더욱 흥미롭고 눈길을 끌게 된다는 진리이지요.

그럼 사진의 네모난 프레임에서 주제가 어디에 있을 때, 더욱 몰입이 잘 될까요? 첫째는 물론 가운데입니다. 주제가 나를 향해서 성큼성큼 다가올 것만 같을 때, 화면에 주제를 꽉 채울 수 있을 때, 한가운데 위치한 주제는 블랙홀처럼 우리를 끌어당기지요.


△ ©Alam­syah Rauf

중앙구도는 어떤 면에서 국기와도 같습니다


△ 베트남 국기


△ 영국 국기

가운데 있는 사물은, 하얀 도화지에 걔 혼자 있는 상황이면 모를까, 재미없고 반복될 경우 정적이고 인위적인 느낌이 들지요. 그래서 예로부터 그림 그리는 사람들은 주제를 좀 가장자리로 몰고 빈 여백을 넉넉하게 확보한 뒤에 거기에 장식으로 파슬리 가루를 조금씩 뿌려주는 걸 더 좋다고 했죠. 어머나, 저기 별 사탕이 몇 개 있네.


△ 중국 국기


△ 호주 국기

사진을 찍을 때도 마찬가지입니다. 사람은 모름지기 이야깃거리를 좋아하기 때문에, 대번에 가운데 떡하니 “내가 이 사진의 대장이다!”하고 주제가 가부좌를 틀고 앉아있는 것보다는 별사탕으로 천천히 이야기의 시작 부분에 분위기를 잡아준 다음에 시선을 끌고 가서 클라이맥스 부분에서 커다란 별을 따악- 하고 던져주는 걸 재밌어하죠.


△ 출처: 위키백과 – Rule of thirds

왜 주제를 이동하는가?

따라서 이미 사진을 찍은 경우에도 편집단계에서 사진이 재미없어 보인다면 화면을 가로세로 3분할하여 화면에서 자리 하나 꿰차고 있는 녀석들을 중앙에서 약간 비켜나게 옮겨보면 훨씬 답답하지 않고, 오히려 편안하고 자연스러운 방식으로 주제를 전달할 수 있습니다.

하지만 그렇다고 너무 모서리에 몰아세우는 것은 피하도록 하고, 일반적으로는 화면을 3분할하여 그 선이 겹치는 지점으로 옮겨보라고 많은 전문가가 권하고 있지요.


△ 출처: Bert Krages, [Pho­tog­ra­phy – The art of composition]

화면에 이렇게 가상의 선을 그어서 사물을 선이 겹치는 곳에 옮겨보자는 아이디어는 원래 회화에서 조슈아 레이놀즈 경(Sir Joshua Reynolds)이 명부/암부의 균형에 관해 주장한 내용을 바탕으로 토머스 스미스가 구체적으로 제안한 것입니다. 스미스는 3분할 원칙(Rule of Thirds)을 주장하며, 레이놀즈의 이야기를 다음과 같이 인용하죠.

같은 그림에 똑같은 밝기의 빛을 따로따로 두 개 그려서는 안 된다. 한 개의 빛은 주제로 부각하고, 나머지는 주제에 부속되어야 하며, 크기고 밝기도 달라야 한다. 왜냐하면, 부분이나 밝기가 똑같지 않아야 관찰자의 시선이 한 곳에서 다른 곳으로 천천히 이동할 수 있으며, 똑같은 사물이 있는 경우 어색하게 정지된 느낌을 주면서 둘 중에 어느 것이 다른 하나를 받쳐주는 역할을 하는지 알 수 없게 되기 때문이다. “따라서 작품에 최고의 힘과 탄탄한 구성을 주고 싶다면, 전체 화면에서 한쪽은 밝게 한쪽은 어둡게 해야 한다. 그 후에 서로 다른 양 극단을 조화시키고 서로 어울리게 만드는 것이다.
-출처: 위키백과 – Rule of Thirds (출처의 내용을 번역함)

남은 허허벌판은 무엇으로 채우나?

두 번째로 주제를 밀어 놓았으면 나머지를 어떻게 채울 것인가 하는 문제입니다.

사진 찍는 사람의 창의성에 따라 다르겠죠. 자주 구경하게 되는 방법을 몇 가지 정리해보자면, 먼저 심도가 낮게 촬영해서 주변을 뽀얗게 날려버리는 법. 정리하기 귀찮으면 그냥 이렇게 하시면 됩니다.


△ ©jcaputo4 (Flickr)

두 번째는 배경이 단순한 곳으로 이동해서 찍는 방법. 예를 들어 거리에 사람투성인데 아이를 세워두고 사람들을 배경으로 삼기보다는 건물 벽에라도 붙여 세워두고 찍는 게 좋겠지요.


△ ©Marky­Bon (Flickr)

위 사진은 규칙적인 벽돌벽 덕분에 그 앞을 지나가는 남자가 잘 보이게 되었죠.

세 번째는 단순한 배경을 찾기 힘들 때, 배경을 정리하기 힘들 때, 바닥이 단색이라면 하이앵글로 찍으면 좋고, 하늘이 푸르고 깨끗하다면 로우 앵글로 찍어서 배경을 단순하게 할 수 있다는 겁니다. 보통 하늘이나 바닥에 사람들이 날아다니거나 기어 다니지는 않으니까요.


△ ©shyb (Flickr)

위 사진의 경우 약간 위에서 아래로 촬영하여 화면 전체적으로 배경에 모래밭만 나오도록 단순화하였습니다.

△ ©wvs (Flickr)

위 사진을 하이앵글로 찍으면 회색 건물과 회색 옷이 섞여서 더 복잡한 사진이 되었을 텐데, 로우앵글로 촬영하면서 복잡한 도시에서도 단순한 흐린 하늘 배경지에 사람을 올려놓을 수 있게 되었습니다.

카메라를 이리저리 움직여보세요. 찍고자 하는 주제가 언제 잘 부각되어 보이나요?

배경에 주제를 부각하는 조연을 두기

인물 사진 스냅의 경우 쉽지 않은데, 풍경 사진이나 어떤 반복적인 장면을 찍을 때 주연을 중앙에서 살짝 바깥으로 밀어두고, 나머지를 단순한 배경으로 채웠을 때, 그 배경에 주연보다 강하지 않으면서 적절한 조연이 있으면 좋습니다.

예를 들어 가수 OOO를 찍을 때 구도상 1) 가능하면 가까이 다가가서, 가수의 눈높이와 시선에서 찍을 것. 2) 재미없게 중앙에만 배치해 찍지 말고 여백을 살릴 것.

그런데 좀 더 할 수 있다면, 그 여백을 그냥 빈 공간으로 두기보다는 조연을 배치하면 좋다는 거죠. 영화 찍을 때 어떤 조연이 좋은 조연인가요? 1) 주연과 비슷한 성격이면서 주연을 잘 보조해주지만, 주연보다 튀지는 않는 역할 2) 주연과 아예 반대 성격이면서 제대로 악역이어서 주연을 부각하는 조연.

네, 그렇습니다. 비슷하지만 조금 덜한 녀석이거나, 완전 반대를 상징하는 녀석을 찾아보는 거죠. 이것은 관습적으로 ‘아, 비슷한 점이 있다.’, ‘아, 반대인 구석이 있다.’처럼 느끼게 되는 어떤 것이라도 상관없습니다. 형태도 상관없고, 문화적인 아이콘도 상관없어요. 사실 사진이라는 게 이런 조연을 항상 염두해 두면서 찍을 수는 없기에 나중에 편집 과정에서 의외의 조연을 발견하게 되는 경우도 적잖습니다. 그럴 때 조연과 주연 둘을 중심으로 크로핑(cropping; 자르기)을 많이 하게 됩니다.


제임스 낙트웨이, “에이즈에 감염된 손녀를 돌보는 할머니” (남아프리카, 2000)

제임스 낙트웨이가 찍은 위 사진의 경우, 에이즈에 걸린 아이를 돌보는 할머니가 주제인데, 주제를 화면 하단으로 밀고 여유가 생긴 배경에 예수의 탄생을 지켜보는 마리아를 배치했습니다. 주제에 대한 작가의 이해를 돕는 훌륭한 조연이지요.


△ 제임스 낙트웨이 (아이티, 2010)

역시 낙트웨이의 사진입니다. 아이티 지진 현장에서 하늘의 도움을 구하는 여자의 기도에 마치 응답하는 것처럼 구호 헬리콥터가 하늘에 떴습니다. 배경의 사물이 주제와 연결되어 하나의 스토리를 완성하는 순간입니다.


△ 로버트 프랭크, "미국인들" 중에서 (1958)

로버트 프랭크의 사진입니다. ‘요람에서 무덤까지’라는 식상한 어구 덕분에 이 사진은 ‘요람에서 주크박스까지’를 연상시키며, 과연 ‘미국인들’을 상징하는 주크박스의 견고함은 사람이 죽어 들어가는 관보다 더욱 슬픈 것은 아닌지 상기하게 합니다. 주제를 한쪽으로 밀고, 그와 의미상 대칭되는 것을 배치하여 프레이밍(framing; 틀 짜기)하고 관찰자에게 생각을 불러일으키는 천재적 구도!

오늘은 여기까지 하겠습니다.

도전과제: 가장 까만 것과 가장 하얀 것을 함께 찍어보기.

(2012년 6월 처음 작성했고, 2014년 2월 슬로우뉴스에 게재되었습니다. 2014년 12월 블로그에 다시 올림)

유명 철학 난제(패러독스) 여섯 개 해설

open.edu에서 공개한 강좌인데, 재미나서 대강 정리해보았습니다. 전공자가 아니고 영어도 잘 못 들었을 수도 있고 (추가. 이런 … 대본이 구글에 치니까 나오네요) .. 하여간 이상한 거 있으면 댓글로 얘기해주세요. 편의상 반말로 씀.

아킬레스와 거북이의 경주

그리스 철학자 제노에 따르면 거북이가 경주 시작할 때 약간만 아킬레스보다 앞선 위치에서 출발한다면 아킬레스는 절대 거북이를 이길 수 없다. 왜냐하면 아킬레스가 거북이를 이기려면 먼저 시작 시점에 거북이가 앞선 거리를 따라잡아야 하는데 해당 지점까지 가는 데 시간이 걸리게 되고, 그 시간 동안 거북이는 조금이라도 앞으로 전진하기 때문이다. 다시 아킬레스가 격차를 좁히기 위해 거북이가 있던 자리까지 이동하면 거북이는 다시 조금 앞으로 전진해있다. 이런 식이면 아킬레스는 영원히 거북이를 앞지르지 못하는 것.

이 패러독스에 따르면 물리적 운동 자체가 불가능한 개념이 되기 때문에 무언가 말장난이고 터무니없는 주장 같지만, 사실 이 주장 덕분에 우리가 애초에 물리적으로 유한한 거리를 운동하는 것이 무한히 작은 시간 단위에 걸쳐 이뤄지는 운동 행위의 총합이으로 이루어진다는 생각을 처음으로 하게 되었다. 즉 우리는 100미터를 20초에 달릴 때 1초X20개 단위의 운동을 단순히 더해서 그만큼 전진하는 게 아니라, 0.000000001초보다 더더더더 무한히 아무리 잘게 나누어도 다시 한 번 더 잘게 나눌 수 있는 어떤 무한히 작은 ‘끝없는’ 시간 단위에 조금씩 이동하여 그것들의 총합으로 총 거리를 이동한다. 무한히 작다는 것은 무엇을 의미하는가? 그것은 0에 수렴한다. 아킬레스가 거북이를 따라잡을 수 없듯, 이 무한히 작은 시간 단위는 무한히 잘게 쪼개면 결국 0에 수렴하며 결국 우리는 0에 수렴하는 시간단위 속에 운동을 성취한다. 세상이 그렇다. 100살을 살다 죽어도, 지구별의 나이에 비하면 그것은 그저 ’0′일 뿐인 거다. 결국 눈에 보이는 100미터 달리기 경주이지만 모든 거리는 무한히 잘게 쪼개기 시작하면 그 무엇도 아닌 것이고, 그 무엇도 아닌 시간에 아무 것도 하지 않는 것에 불과한 어떤 움직임이 켜켜이 쌓여 우리는 달리기를 완주하는 것이다. 그러므로 0이 의미가 없는 게 아니다. 아킬레스는 거북이를 따라잡는다. 무한급수에서 항의 수가 충분조건은 아니지만 적어도 그것은 필요조건이기 때문이다. 모든 거리의 경주에서 아킬레스가 거북이를 따라잡는 것은 아니지만, 거북이를 따라잡은 모든 아킬레스는 출발 당시 거북이의 위치에 도달한다. 이 시작과 움직임의 행렬이 멈추는 순간 우주도 멈춘다. 공간은 한 번 더 쪼갤 수는 있지만 결국 유한한 100미터를 무한한 시간 속에 쪼갤 수는 없지 않나. 결국 그것은 어떤 길이이므로, 아킬레스는 거북이를 추월한다.

동영상에서는 무한등비급수가 현대 자본주의의 대출과 이자 계산에 활용되고 있음을 지적하고 있다. ㅋㅋ 재밌다.. ㅋ 대표적인 게 모기지론인데, 사실 모기지론같은 담보대출이 아니더라도 자본주의 시스템 자체가 빌린 돈으로 또 남 빌려주고, 그걸 빌린 사람이 그 돈으로 다시 돈을 빌려 또 빌려주고 .. 이런 해괴망측한 구조다. 신용카드 돌려막기처럼, 사실 우리는 알고보면 다 거북이랑 경주하는 아킬레스 신세인 거지. 슈퍼 닌자 거북인 게 문제이지만 ;; 다들 코 앞에 있는 거북이 보고 달리지만, 평생 그 거리를 따라잡는 게 불가능한 인생들에게 은행과 보험회사는 일단 눈 앞의 거북이 출발선까지 도달하는 데 따르는 비용과 위험을 충당하거나 피하기 위해 대출을 해서라도 돈을 내라고 독촉한다.

할아버지 패러독스

시간 여행은 가능할까? 르네 바르자벨(Rene Barjavel)이라는 프랑스 사람이 평생 이 생각을 하고 앉아있었는데 ;; 1943년에 타임머신 타고 가서 할아버지를 내가 죽여버리면 도대체 무슨 일이 일어나는 걸까.. 라고 생각하게 된다. 할아버지를 내가 죽이면 아버지가 안 태어나고 그럼 내가 애초에 없는 거 아냐? 그럼 내가 없는데 나는 어떻게 타임머신을 탈 수 있는 거지? … 그럼 내가 타임머신을 안 탔는데 할아버지는 누가 죽였지? 응???? 이게 뭐야 ㅋㅋㅋ

이게 멍청한 생각 같다면서 욕하면 안 되는 게… 애초에 시작을 타임머신부터 시작해서 선후관계를 단순히 특정하면 안 된다. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 문제랑 비슷해서 보는 시점과 관점에 따라 두 개의 사건이 물려돌아가니까 복잡해진다. 두 개의 사건은 서로에게 원인이자 결과가 되는 것.

영화 백투더퓨쳐(Back to the Future) 시리즈에서도 다뤄지는 이 주제는 오랫동안 철학자와 과학자들에게 이슈가 되었고, 어떤 사람들은 과거로의 시간 여행이 현재에 끼치는 이러한 영향 자체가 모순이므로 미래에서 온 사람은 없다.. 고 생각한 반면, 어떤 사람은 ‘평행 우주’를 말하면서 시간 여행은 여전히 가능한 개념이라고 반박.

평행우주 이론에 따르면 미래에서 온 사람이 과거의 어떤 시간에 영향을 끼치는 사건은 구별된 시간의 줄기를 생성하는 사건이라는 것. 미래에서 온 내가 할아버지를 죽이는 순간 우주는 할아버지가 죽은 이후의 역사와 할아버지가 살아있는 역사로 평행하게 구분 되어 병행하여 흐른다. ‘나’는 서로 다른 여러 개의 평행 우주 속에 여러 명이 존재한다.

하지만, 보통 사람들은 백투더퓨쳐 방식이 더 잘 이해가 되서 그런지 아직도 타임머신 타고 가서 엄마랑 사귀는? 스토리는 여전히 단골 소재랄까. 게다가 이 패러독스를 통해 과거로 시간여행하는 게 대단히 개념상 문제있다는 게 밝혀졌다고 해도, … 미래는 어때? 미래 여행은 될 수도 있는 거 아냐? (전 잘 모르겠습니다.)

중국인 방

아이폰에 시리(Siri)는 정말 “지능”이 있다고 볼 수 있을까? 존 설(John Searl)의 ‘중국인 방’ 논쟁은 대단히 유명한데, 그에 따르면 시리는 지능이 있다고 보기 힘들다. 시리가 멍청한 걸 증명해보자.

1980년에 심리철학자 존 설은 중국인 방 논증을 통해 ‘인공지능’ 개념에 문제제기한다. 그에 따르면 중국어를 전혀 모르는 사람이 방에 앉아있고 누가 창문 밖에서 중국어로 질문하면 거기다가 아이폰 대고는 시리가 하는 말 듣게 한 다음에, 시리가 대답하면 그걸 앵무새처럼 그대로 옮겨 창문 밖 사람에게 전해준다면, 창문 밖에 있는 사람은 집에 있는 사람이 발음이 너무 좋고 대답 내용도 적절하니 중국어를 할 줄 안다고 생각한다는 거다. 하지만 사실 집에 있는 그 사람, 중국어를 전혀 못한다. 단지 할 줄 아는 건 시리한테 물어보고 그대로 똑같이 발음 따라하는 흉내내기이지, 중국어 ‘이해’가 아니라는 거. 창문 밖에 있는 사람은 저 사람은 왜 외출을 안 하지.. 라고 생각할 뿐, 중국어 실력은 의심하지 않는다. 왜냐하면 발음도 좋아, 묻는 말에 척척 대답도 잘 하고 친절하거든. 하지만 그렇다고 봐줄 수는 없다. 중국어를 못하는 건 못하는 거다.

그렇다면 이제 방 안에 사람을 로보트로 교체하는 경우엔 어떤가? 아니면 아예 초강력 Siri만 벽에 붙어있으면 어때? 창문 밖에 있는 사람은 여전히 대답하는 게 사람인지 아이폰인지 알지 못할 거다. 행동주의적인 입장에서는 실제 의사소통이 발생했으므로, 질문한 창문 밖의 사람이 실제 사람과 이야기하는 것과 “동일한 소통”을 체감했다면 그 소통을 수행한 게 사람이든 로보트이든 실제 ‘사고력’이 있다고 볼 수 있다. 결과적으로 완벽하지 않은가? (공학적으로는 이런 개념 정의가 편리할 수 있다).. 그러나 ‘중국인 방’의 논증에 기대어 생각해보면 아무리 어떤 로보트나 프로그램이 인간의 소통과 100% 똑같은 소통을 재현하더라도 그것이 실제 해당 지식을 ‘이해한다’고 보기는 힘들며 다만 ‘흉내낸다(simulate)’고 보는 것이 적절할 것이다. 흉내와 이해는 다르다.

.. 근데 그럼 인간의 이해와 지성이라는 건 본질적으로 단지 유전자와 뇌간의 신경작용에 의한 시뮬레이션이 아니라고 증명할 수 있을까라는 문제가 남는다. 단지 복잡성의 차이만이 있는 건 아닌가하는.

힐버트 호텔

이것도 엄청 유명한 패러독스. 아인슈타인과 친구였던 독일 수학자 데이비드 힐버트의 작품인데, 전세계 호텔 직원의 적enemy이라고 해두자. ㅋㅋㅋ

무한한 수의 방이 있는 그랜드 호텔 건물이 하나 있고, 무한히 많은 손님이 방마다 투숙하고 있다. 무한히 무한히 많은 방이 있는 호텔이라니 감이 잘 안 오니까, 자 이 호텔에 누가 새로 투숙하려고 왔다고 한 번 가정해본다. 방이 무한하다는 건 그 손님을 한 명 더 받을 수 있다는 얘기. 어떻게? 그 손님을 1번 방에 집어 넣어. 그럼 1번 방에 있는 손님은? 2번 방으로 옮겨. 2번 방 사람은 3번 방으로 .. 자 이런 식으로 하면 1번 방 손님의 불만사항, 2번방 손님의 불만사항이 차례로 호텔에 접수되게 되고 이 불만사항은 100만년이 가도 끝이 없게 된다. 즉, 불만은 무한이 계속된다. 불만이 무한하다는 말은 안 끝난다는 말이고, 다시 말해 1번 방에 새로 들어온 사람은 자신의 방을 차지하는 데 문제가 없다는 뜻이고, 이것이 바로 무한히 이어지는 수의 개념을 보증하는 것. 다시 한 명이 더 온다 한들, 불만사항을 접수하는 호텔의 수첩은 그 전과 동일하게 1번 방의 불만으로 시작하여 무한히 기록되므로 두 개의 수첩은 동일한 수첩이다. 단지 하루 늦게 시작하는 차이가 있을 뿐.

문제는, 이 호텔에 새로운 손님이 유한한 1명이 아니라, 무한히 오면 어떻게 되는 걸까? 무한히 많은 손님을 태울 수 있는 버스가 도착했다. 버스에서 손님이 무한히 내린다. 아무리 호텔의 방이 무한하다고 해도, 결국 새로운 손님이 무한히 공급되므로 결국 호텔은 모든 손님을 수용할 수 없는 호텔이 되는 게 아닌가? 비록 방이 무한히 많기는 하지만 손님이 무한하면 더 이상 옮길 방이 없게 되는 거 아닌지?

아니 호텔 방 수가 무한한데 뭐 어때? 라고 답하는 대신에 힐버트는 무한히 많은 손님을 투숙시키는 것이 가능하다는 것을 보이기 위해 수학적으로 세련된 답을 준비했다. 호텔 사장님은 무한히 많은 손님을 태운 관광버스가 도착한 것을 보고 기존에 투숙했던 손님들 보고 옆 방으로 옮기는 대신 자신의 방 번호의 두 배에 해당하는 방으로 이동하도록 안내방송을 때린다. 즉, 1번 손님이 2번 방으로 가고, 2번이 3번으로 가도록 조치하는 맨 처음의 1차 명령에서는 명령 한 번에 호텔 전체에서 한 개의 빈 방이 새로 생기지만, 두 번째 방법에서는 단 한 번 명령에 따라 1번 방의 사람이 2번으로, 2번 방의 사람이 4번으로, 4번 방의 사람이 8번으로 … 가게 되면서 단 한 번의 조치로 등비수열에 따라 사람들이 투숙하게 되고 2, 4, 8, 16 … 그 사이에 1개, 3개, 7개 … 와 같이 홀수개 단위로 무한히 ‘늘어나는’ 빈 방이 만들어지게 된다. 즉 원래 어제 무한히 방이 많은 호텔에 오늘 한 번 마이크 잡고 방송하니 무한히 많은 방이 추가로 생겼다. 이제 무한히 많은 손님의 수용이 가능하다. (물론 처음에 100만 번째 방에 있던 사람은 방 옮기다가 죽겠네요 ;; )

힐버트의 패러독스는 많은 수학자와 물리학자, 철학자들을 매혹시켰고, 많은 이론가들도 즐겨 차용했다. 아마 그들 모두 호텔 아침 식사는 일찍일찍 일어나서 먹으러 가야 한다고 생각을 .. ;; (언제 다 먹을까요..)

쌍둥이 패러독스

알버트 아인슈타인은 물론 쌍둥이 동생이 없지만, 재밌는 생각을 했다. 자 여기 일란성 쌍둥이가 있다. 한 명은 ‘알’이라고 부르고, 한 명은 ‘버트’라고 부르자.

‘알’은 티비만 보는 녀석이고, ‘버트’는 여행을 좋아해서 우주선을 타고 날아간다. 우주선은 빛의 속도에 가깝게 날아간다.

바로 이 상황에서 아인슈타인의 특수상대성이론을 꺼내야 하는데, 이 이론에 따르면 우리가 우주를 더 빨리 날아갈수록, 우리의 시간은 더 천천히 흐른다. 따라서 이제 쌍둥이 형제 ‘알’의 관점에서 보면 ‘버트’의 시계는 자신의 시계보다 천천히 돌아가는 것이다.

평소 우리가 재밌는 탁구 치고 친구랑 놀면 막 시간이 빨리 간다는 말 하잖아? 근데 반대로 시계 자체가 두 배 빠르고 모든 걸 2배속으로 하는 나라에 사는 사람들은 우리에 비해서 어떨까? 그들은 우리보다 더 오래 탁구를 즐긴다. (아인슈타인은 천재임). 부산까지 걸어가는 사람보다 부산까지 KTX 타고 가는 사람은 더 빠른 시계를 가지고 있는 사람이며, 부산까지 똑같이 100번 왕복했을 뿐인데 후자가 전자보다 덜 늙게 되는 것. 결국 시간은 상대적이다.

또 음.. 이건 마치 내 생각에 비디오테이프를 두 배 빠르게 재생해서 120분 분량을 60분 길이 테이프에 복사하는 것과 같지 않을까. 60분 길이의 원래 빠르기 영화를 보는 사람이 자신의 관점에서 보면 120분 길이를 60분에 담아서 재생할 경우 사람들이 두 배 빠르게 움직이니까 정신이 없지만, 그 120분 분량의 영화에 등장하는 사람들은 아무 것도 느끼지 못한다. 마치 KTX 안에 타고 있는 두 사람이 서로가 시속 400KM/h 라고 느끼지 못하는 것과 같다. 그 영화 속의 사람들은 자신이 두 배 빨라진 것과 마찬가지로 영화의 배경도 등속으로 빨라지기 때문에 … 영화 속 등장 인물들에게 시간은 동일하게 느껴진다. 단지 바깥에 있는 ‘알’의 관점에서만 120분 테이프 속의 ‘버트’가 대단히 고속으로 달려가고 있는 것으로 보일 뿐이며, 버트가 안에서 보는 시계와 알이 알의 집에서 보는 시계의 속도를 제 3자의 입장에서 절대적으로 비교하면 버트의 시계가 두 배 느리다. 버트는 마치 60분 테이프에 담긴 120분 분량의 영화처럼 빠른 비행선 안에서 바깥 세상보다 두 배 느리게 가는 시계를 보며 살기 때문에, 결과적으로 두 배의 시간을 버는 인생을 살게 되는 것. 60분의 테이프에 120분의 영화를 담아서 테이프를 절약했듯이, ‘버트’는 두 배 빠른 열차에 앉아서 부산에 다녀온 사람과도 같고 60분 비디오의 분량이 흐르는 알의 시간 동안 두 배의 거리를 여행했으므로 알의 입장에서 버트는 마치 시계를 천천히 돌리는 초능력이 있는 것처럼 보인다. 조선 시대 사람에게 KTX는 마치 무릉도원에 다녀왔더니 아내와 자식들이 다 죽고 없었다는 전래동화와도 같은 것이다.

이제 ‘버트’가 집에 돌아와서 쌍둥이 형제 ‘알’과 기념사진을 촬영하려고 하면 ‘알’은 ‘버트’보다 훨씬 늙어있게 된다. 부부동반으로 식사하면 상당히 어색해지는 거지.

잘 생각해보면 맞는 거 같은데 다시 생각해보면 이상한 이 난제는 … 직관적으로 말이 안 되는 거 같고 터무니없는 소리로 들리는데, 아인슈타인은 이 이론을 끝까지 파고들었고 이것이 실제로 사실임이 밝혀졌다.

‘시간 팽창’ 또는 ‘알’의 관찰 시점에서 ‘버트’의 노화가 더디게 진행되는 이 현상은 사실 오늘날 GPS 시스템의 기초가 되었다. 내비게이션이 “200미터 앞 좌회전입니다” 라고 말할 수 있는 게 다 아인슈타인 덕분이라고.

슈뢰딩거의 고양이

오스트리아의 물리학자 에르빈 슈뢰딩거(Erwin Schrodinger)는 사실 고양이보다는 개 타입;;이라고 할 수 있다.(여자를 그렇게 밝혔다는데 ;;)

1920년대에 물리학자들은 양자 역학이라는 걸 발견해냈는데, 그 이론에 따르면 어떤 입자들은 너무너무너무 작아서 크기를 재려고 하는 순간 이미 측정하는 행위의 영향을 받아 변하기 때문에 측정이 불가능하다. 너무 작은 벌레가 있어서 이걸 내가 잡았는데 죽은 걸 잡았는지 내가 잡아서 죽었는지 모르는 그런 거? 벌레가 애초에 살아있었는지 죽어있었는지 보려면 잡아서 관찰을 해야 하는데, 잡는 행위 자체가 벌레의 생사와 관계가 있으니 관찰하고 싶은 입장에서는 미칠 노릇. 따라서 벌레가 살았는지 죽었는지는 확률로만 계산할 수 있고.. 예를 들면 벌레가 죽을 확률이 40%인 손가락 힘으로 수 천 번을 잡았는데 벌레가 몇 % 살아있었으니, 그럼 잡기 전에 벌레 상태는 아마도 .. 등등등..

그런데 이 이론의 문제점은, 잡기 전에 잡으려고 하는 대상이 어떤 ‘중첩(super-position)’의 상태에 있다는 걸 가정한다는 것이다. 즉, 세상에 엄청 작은 어떤 입자가 내가 잡기 전에는 A,B 두 상태로 존재하다가 잡는 순간 둘 중 하나로 나타난다.. 뭐 이렇게 생각할 수 있다는 건데, 이게 말이 안 되는 것처럼 보인다. 즉석 복권을 긁기 전에 긁는 면 뒤에 답이 공장에서 애초에 찍혀 나온 게 아니라, 내가 긁기 전에는 복권은 당첨과 꽝을 동시에 소유하고 있다가, 오직 내가 긁는 순간에 둘 중의 하나로 세상에 나타날 뿐이다.. 뭐 이런 말이 도대체 무슨 소리인가? 벌레는 관측하기 전에 살아있거나 죽어있거나 가능한 모든 상태에 걸쳐서, ‘중첩되어’ 존재한다. 아니 어떻게 벌레 한 마리가 죽었으면서 살아있는 모든 상태를 지니고 있을 수 있는가? 아무리 벌레가 작다고, 너무 작아서 관찰하는 순간 그 상태에 영향을 주므로, 원래의 상태가 확률의 문제가 되므로, 관찰 전에 그 벌레의 상태가 삶과 죽음이 중첩된 상태라니.

슈뢰딩거는 열받아서 이 벌레를 고양이로 뻥튀기해서 양자역학을 까기로 한다. 고양이가 상자 안에 있다. 상자 안에 독약이 든 병이 있고 병에 망치가 연결되어 있다. 망치는 자동으로 작동되는데 1시간에 50%의 확률로 방사능을 내뿜는 입자를 가이거 계수기가 감지하면 작동되게 되어있다.

만약 1시간 후에 방사능 물질이 나왔다면(확률50%), 감지기가 감지를 했을 것이고, 그럼 망치가 병을 깼을 것이고, 그럼 고양이는 빠이빠이 저 세상 갔을 거다.

그런데 만약 어떤 동일한 입자가 방사능 붕괴를 하는 상태도 가능하고 안 한 상태도 가능한 두 개의 상태를 가질 수 있다면, 고양이 또한 죽었으면서 죽지 않은 두 개의 상태를 가지는 게 가능하다. 물론 상자를 열기 전까지. 마치 달을 관찰하기 전까지는 달이 있기도 하고 없기도 하다가 관찰하는 순간 있는 상태로 나타나는 것과 같다.

물론 실제로 고양이가 죽었으면서 안 죽게… 두 상태가 중첩되게 만들 수는 없다. 동물단체가 들고 일어나겠지… 하지만 아주아주 작은 원자 같은 건, 동시에 ‘두 상태’에 있는 게 가능해보인다는 게 그들의 주장인데, 슈뢰딩거의 깊은 빡침을 알 수 있는 비유이다. (그런데 요즘은 오히려 양자역학을 설명하기 위한 비유로 더 자주 인용되는..)

고양이는 안 되는 게 아주 작은 세상에선 가능하다? 양자역학은 우리의 세계 인식에 엄청난 도전을 준다. 세상은 관찰자의 관찰 행위로 인해 존재가 영향받는 세상이라는 주장. 심지어 관찰하는 순간 관찰을 안 했으면 어찌되었을 우주와 관찰하는 순간 관찰자인 나의 행위를 포함하는 우주로 나뉘어서 평행하게 수 많은 우주가 세상에 존재한다는 생각을 하는 물리학자들도 있다. 하지만 보통 사람들에게는 상자를 열기 전에 정해져있는 게 아니라 상자를 열기 전까지 상자 안에 있는 고양이는 죽었으면서 동시에 살아있는 중첩으로 존재하는 걸 이해하는 건 아직도 무리수. 현재는 고양이처럼 많은 원자들로 이루어진 경우에는 서로 이미 관찰자의 위치에서 어떤 상태를 결정하게 되므로 고양이 같은 큰 녀석이 ‘중첩’을 가질 수는 없다고 해석한다고.

누가 좀.. 이것들 보충 설명 좀 해주세요 ;; ㅠㅠ

(2013년 10월에 쓰고, 2014년 12월에 조금 수정)

스크리브너 한글 리뷰 – (1) 스크리브너 소개와 기본기능

블로그 이전 과정에서 스크린샷이 유실되었네요. 시간이 나면 복구하겠지만 일단 텍스트만이라도 혹시 참고가 될 분들이 계시리라 생각하고 다시 올려둡니다. 2013년에 작성한 글이며 메뉴 구성 등 현재 버전과 차이가 있을 수 있습니다. (2016년 2월 덧붙임)

고고타님이 바쁘신 거 같아서 목 마른 놈이 우물 판다고, 웹에 있는 튜토리얼 동영상이랑 이것저것 참고하면서 제가 이어받아 써봅니다. 저는 맥 사용자가 아니고, 초보라서 … 왜 멀쩡한 한글과 MS 오피스를 두고 PC 사용자가 스크리브너를 사용하면 좋은지에 중점을 두고 체험기 형식으로 써보기로 하겠습니다.

스크리브너(Scrivener)가 뭡니까?

글 쓰는 일을 직업으로 가진 사람들에게 가장 사랑받는 도구 중에 하나죠. 일반 워드와 접근하는 방식이 차원이 다릅니다. 가장 전문적이면서, 실제로 글을 쓰는 사람들이 어떤 과정을 거쳐 어떤 습관으로 글을 완성하는지를 가장 세심하게 배려한 프로그램이라고 하겠습니다.

특히 아주 오랜 기간을 두고 자료를 체계적으로 수집하고 고치고 고치고 또 고치면서 결과물(소설, 논문)을 완성하고 싶은 사람이라면 단순히 워드 프로그램에 있는 각주,미주,자동 번호 매기기 등의 기능에 기대어 작업하는 것 대비 몇 배의 효율을 기대할 수 있고 최종 결과물도 더욱 훌륭할 수 밖에 없는 .. 그런 프로그램이라고 말씀드리고 싶네요.

특히 클라우드 환경을 염두에 두고 업그레이드판이 나오면서 드롭박스와 모바일 기기의 각종 쓰기 앱을 활용하면 정말 멋지게 언제 어디서나 내 프로젝트를 집필하는 경험을 누릴 수 있습니다. 저도 이런 연동 기능 때문에 결국 시험판으로 공부해보게 된 것인데요… 에버노트가 담는 도구로서 매력적이라면, 스크리브너는 자료를 체계적으로 정리하여 한 권의 책으로 만들 수 있도록 길잡이가 되어 줍니다.

여튼, 자료 조사하면서 소설 쓸 계획이 있다거나… 인터넷과 각종 소스를 뒤져가면서 논문 쓰고 계시다거나 … 한 번쯤 주요 집필 도구로 갈아타실 의향이 없는지 생각해보시길.

설치해보기

현재 저는 맥 사용자가 아니라서 … 윈도우용 프로그램 기준으로 쓰겠습니다.

(아직 맥에 있던 모든 기능이 윈도우용 프로그램에 구현되지 못했다고 하네요. 양 플랫폼 사이의 호환도 100%까지는 아니고요. 물론 텍스트 파일 정도야 유니코드로 인코딩만 지켜주면 별 문제는 없을 듯)

설치는 아래 주소에서 하시면 됩니다.

http://www.literatureandlatte.com/trial.php

사용한 실제 시간을 기준으로 30일간 쓸 수 있는 시험판입니다.

나중에 정식으로 쓰고 싶으면 라이센스 구매하면 되구요.

https://store3.esellerate.net/store/checkout/CustomLayout.aspx?s=STR5463446766&pc=&page=MultiCatalog.htm

윈도우 일반 라이센스 기준 40달러입니다. 4만원 대이니 워드프로세서라고 생각하면 비싼 것도 아니고, 단순 텍스트 에디터라고 생각하면 살짝 부담이 되기도 하지요.

기본적인 기능 소개

(캡처는 기본 튜토리얼 기준으로 필요한 경우에는 직접 캡쳐하여 첨부하겠습니다.)

튜토리얼 동영상은 기본적으로 아래 주소에 탑재되어 있는데요. 그냥 가서 보시면 됩니다.

http://www.literatureandlatte.com/video.php

새 프로젝트 만들기

새로운 프로젝트 = 새 작품/논문 쓰기를 시작해보죠.

프로그램을 실행하고 메뉴>파일 .. 에 보면 새 프로젝트 .. 메뉴 보이시죠?
단축키는 Ctrl + G, N입니다.

새로운 프로젝트 종류 고르기

  • 빈문서 : 그냥 흰 종이에 글쓰기
  • 소설 : 간단히 표지부터 시작해서 소설용 원고쓰기 서식을 제시합니다. 제1장, 제2장 .. 이렇게 구분하기 좋도록 파트 소제목 포함된 형식도 있구요. 인물/장소 스케치하는 연습장?까지 마련됨.
  • 비소설 : 논픽션(소제목으로 구분되는..) / 리서치 프로포절 / 학부논문 등
  • 대본쓰기 : 라디오나 연극 대본 등
  • 기타 : 강의록, 레시피 등

일단 내가 쓸 글의 종류를 골라잡아 보시고, 다른이름으로 저장: 칸에 전체 프로젝트(작품)의 이름을 적어주시고, 위치를 드롭박스 안에 있는 폴더 하나로 잡아주신 뒤에, <생성>을 눌러 프로젝트를 시작해봅시다.

바인더(노트모양 버튼) 이해하기

노트그림 모양으로 되어 있는 버튼을 눌러보세요. 왼쪽 사이드바가 보였다가 사라졌다가 합니다.

이게 머냐면.. 전체 글의 구조를 볼 수 있는 가장 기본적인 화면이죠. 단축키는 바인더의 B를 따서 Ctrl+Shift+B 입니다.

아까 내가 소설 쓴다고 했더니 대강 구조가 미리 만들어져있네요.

타이틀 페이지도 있고, 파트 아래에 챕터가 있고, 그 아래에 장면 1, 2… 가 있고 … 인물별 자료 정리하는 폴더도 있고, 장소 정리하는 폴더도 있고요.

그 아래 있는 Research 는 실제 들어갈 내용은 아닌데 참고용으로 이것저것 집어넣어두는 공간입니다.

Trash는 휴지통이고요.

이거 말고도 버튼이 엄청 많은데, 스크리브너에 기능이 워낙 많기 때문에 너무 겁먹지 마시고 ^^ 천천히 기본적인 것부터 공부해보겠습니다.

처음으로 글 써보기

타이틀 페이지도 있고 여러 페이지가 있지만, 갑자기 소설의 첫 장면이 떠오르는군요. 까먹기 전에 빨리 써야겠습니다. 장면은 파트1의 씬1에 관한 거에요.

왼쪽 사이드바에서 Part>Chapter>Scene 이라고 되어 있는 버튼을 클릭.

그리고 가운데 흰 바닥에 아무거나 내용을 써봅시다.

그 위에 있는 버튼들은 익숙하실 거에요. 폰트 변경하는 메뉴도 있고, 글자 크기, 굵게, 기울이기, 밑줄, 그리고 정렬하기, 형광펜 모드 등등이 있습니다.

스크리브너의 가장 큰 특징 중 하나는 글을 조각내어 쓴다는 것입니다. 아주 긴 소설이나 논문을 쓸 때 처음부터 끝까지 체계적으로 한 번에 생각해내어 쓰는 사람은 없겠죠. 생각나는 것마다 덩어리처럼 묶어두고 나중에 정리하면 글쓰기 효율이 엄청 좋아집니다.

전체 글을 잘게잘게 끊어서 갈 건지, 챕터별로 한 페이지면 나는 괜찮은지는 본인의 스타일에 따라 정하면 됩니다. 어떤 사람은 길게 일단 쓰고 고쳐가면서 쓰는 걸 좋아하고, 어떤 사람은 포스트잇처럼 잘게 아이디어를 수집한 뒤에 흩어놓고 이리저리 맞춰가면서 누더기 바느질 하듯이 글을 완성해가죠.

저는 갑자기 다른 아이디어가 하나 더 떠올라서 아이템을 추가하도록 하죠. 아이템 추가는 + 버튼을 누르면 됩니다. 또는 간단하게 Ctrl+N을 누르고 원하는 이름을 써주면 됩니다. 저는 "추가한 아이디어"라고 아이템 이름을 쓰고 생각나는 내용을 또 적어보았습니다.

보통 글을 쓸 때 키보드로 빨리 왼쪽 메뉴화면과 실제 글쓰는 화면을 전환하고 싶으시면 Ctrl+Tab을 누르면 됩니다. 포커스를 전환하고 방향키로 원하는 아이템으로 이동해서 다시 포커스를 전환하고 글을 쓰는 동작을 연이어 할 수 있죠.

가장 위에 있는 폴더가 하는 일

소설을 다 쓰면 한 번에 이어서 첫 페이지부터 어떻게 나올지 궁금한데 어디서 봐야 할까요? 왼쪽 문서 구조에서 가장 위에서 다른 폴더를 포함하고 있는 최상위 폴더를 누르면 됩니다.

지금 프로젝트에서는 Manuscript 가 왼쪽에 작은 세모 아이콘과 함께 그 아래의 폴더를 포함하고 있네요. 그 위에 있는 Novel Format은 최상위 폴더가 아니라 그냥 설명서입니다.

Manuscript 를 클릭하면 첫 페이지부터 소설 전체를 볼 수 있게 됩니다. 혹시 안 보이시면 가운데 위에 있는 보기 모드에서 종이겹쳐있는 텍스트 모드로 선택해주세요.

이 최상위 폴더는 중요합니다. 여러분이 글을 쓸 때는 아이템을 추가해서 조각조각내어 쓰지만, 다 써서 최종적으로 모아서 한꺼번에 책으로 만들 때에는 이 최상위 폴더를 클릭해서 1페이지부터 이어서 읽어볼 수도 있고, PDf나 워드파일로 내보낼 수도 있게 되는 것이죠.

아까 서로 다른 아이템에서 기록했던 내용이 연이어서 나오고 있는 게 보일 겁니다.

리서치 폴더에 자료 넣기, 화면 분할

그리고 리서치 폴더도 매우 유용합니다. 다른 책이나 논문을 참고해서 옆에 펼쳐놓고 보면서 내 글을 쓰게 되는 경우가 많잖아요? 그런 참고용 자료가 여기에 들어갑니다. PDF, 그림파일 등등 아무거나요.

자료를 넣을 때는 간단하게 자료를 여기에 마우스로 끌어다가 놓으면 되고요.

스크리브너 프로젝트 저장하는 폴더 말고 다른 곳에 있는 자료를 끌어다 놓아도 바로 복사본을 스크리브너가 따로 관리하기 때문에 파일 연결을 걱정할 필요는 없습니다. 물론 대신 프로젝트 폴더 크기는 계속 커지겠지요.

기본적으로 프로젝트 저장하는 폴더 안에 프로젝트이름에 따라 폴더가 하나 생깁니다.

그리고 그 안에 Files>Docs 폴더 안에 보면 아이템에 들어가는 각종 글들과, 리서치폴더에 끌어다놓은 pdf 등의 자료까지 모두 들어있는 걸 확인할 수 있습니다.

또한 글쓰기 창 오른쪽 위에 있는 버튼으로 화면을 상하 또는 좌우로 분할해서 한쪽에는 참고할 자료를 놓고 한쪽에는 글쓰기 화면을 두고서 글쓰기를 계속할 수 있죠. 물론 꼭 리서치 폴더가 아니라도 예를 들어 챕터 1과 2를 비교한다든지.. 쓰기 나름이겠죠. 가로방향 나누기는 Ctrl 버튼이랑 + 버튼을 누르면 되고, 세로방향 나누기는 Ctrl + Shift 키와 함께 '(작은따옴표) 키를 함께 누르면 됩니다. 나누기 취소는 Ctrl + ' 키입니다.

리서치 폴더에는 웹페이지도 추가할 수 있습니다. 물론 따로 웹브라우저를 보면서 써도 되지만, 중요한 웹자료를 스크리브너 내에서 북마크 관리하면서 글을 쓸 수 있다는 거죠.

워드에서 작성한 내용 불러오기

미리 MS워드에 적어놓은 내용을 스크리브너로 불러올 수 있습니다.

  • 글자 스타일(폰트, 굵기, 기울기, 밑줄 등등)을 그대로 유지하면서 불러오고 싶을 때 그냥 워드 파일을 마우스로 끌어서 원하는 위치(가장 위에 있는 Menuscript, 또는 원하는 폴더)에 놓으면 됩니다.

기본적으로 워드로 작성한 글을 불러오기하면 다음과 같은 알림창이 뜨죠.

디폴트로 RTF로 형식을 바꿔서 관리하겠다는 겁니다. 스크리브너는 기본적으로 모든 글을 RTF 형식으로 관리합니다. 윈도우 메모장에 글 쓸 때 글자 크기랑 굵기랑 그런 거 바꾸는 버튼이 없잖아요? rtf는 굵기, 기울임 등등 글자 서식과 스타일도 적용가능하고 사진도 넣을 수 있는 형식이거든요.

  • 물론 외부에서 다른 프로그램으로 작성하여 RTF(=서식있는 텍스트) 형식으로 저장한 문서도 이렇게 끌어다놓으면 간단히 서식이 유지된 상태로 추가가 가능하죠.
  • 가끔 아이패드/아이폰에서 작성해서 드롭박스에 싱크한 txt 파일처럼 윈도우에서 처음에 작성되지 않은 txt파일을 불러오려고 할 때 인코딩을 다시 하라는 창이 뜰 수 있습니다. 기본은 시스템 기본 인코딩(ANSI)으로 되어 있는데, 불러오면 깨져버리는 경우가 많이 있어요.

이런 경우, 본래의 인코딩을 조사하여 수동으로 적용해주어야 하겠습니다. 아이폰/아이패드에서 작성한 txt 파일의 경우라면 보통 유니코드/UTF-8 을 선택하면 안 깨질 겁니다.

순서 정렬하고 차례 정리하기

바인더 버튼을 누르면 나오는 왼쪽 사이드바가 글 전체의 목차이자 구조라고 했지요? 글을 쓰면서 새로운 아이템을 추가하여 쪽글을 아이템마다 입력하는 방식으로 전체 긴 글을 잘게잘게 나눠서 써내려가는 방식이라는 이야기도 했습니다.

이렇게 쓴 글이 쌓이면서 복잡해져 갈 때 계속 전체 구조를 만져줄 수 있습니다.

간단하게 아이템 순서 바꾸기는 마우스로 위 아래 끌어다놓아서 변경하면 되구요.

또 폴더를 새로 만들어서 새로운 챕터나 파트를 추가할 수도 있겠죠. 새 폴더 단축키는 Ctrl+Shift+N 입니다.

이밖에 아이템 이름바꾸기는 더블클릭해서 바꾸시면 되겠고.. 아이템 삭제는 그냥 delete 누르면 너무 쉽게 날아갈까봐 그랬는지 Shift + Delete 입니다. 보통 윈도우에서는 Shift+Del은 완전삭제이지만 스크리브너에서는 휴지통(Trash)으로 갑니다.

전체화면 모드

본격적으로 오늘 밤에 집필 좀 하려고 했는데 컴퓨터에 너무 유혹하는 게 많잖아요? 뉴스도 봐야 하고.. 페이스북도 해야 하고..

스크리브너에서는 쓰기에만 집중하는 전체화면 모드가 있습니다. 간단하게 상단에 있는 전체화면 아이콘을 누르면 됩니다. 단축키는 F11 입니다.

누르면 깔끔한 단색 배경에 글자만 크게 화면 가득 보여서 집중하며 글을 쓸 수 있지요.

마우스를 화면 하단으로 옮기면 메뉴가 떠오르는데, 화면 비율은 확대비율이구요. 마우스로 직접 변경해도 되고 Ctrl+마우스휠로 간단하게 조정할 수도 있습니다. 이 화면 확대는 꼭 전체화면이 아니더라도 언제든 적용 가능합니다.

모니터가 너무 커다란 경우 페이지 자체를 중앙에서 왼쪽이나 오른쪽으로 옮겨놓고 쓸 수 있습니다.

용지높이는 마우스로 잡아끌면 글을 쓰는 영역의 위아래 크기가 바뀝니다.

키워드는 우리가 단행본이나 논문을 쓸 때 책 맨 뒤에 키워드 중심으로 찾아보기 페이지 만들잖아요? 현재 작업하는 문서와 관련하여 키워드를 추가하거나 삭제하는 버튼입니다. 키워드는 병렬로 추가할 수도 있고, 다른 키워드 아래에 소속되게 추가할 수도 있습니다. 또 기존의 키워드를 삭제할 수도 있고요.

인스펙터는 기본적으로 지금 작업하고 있는 아이템의 정보창입니다. 이건 조금 있다가~ 다루지요.

‘가기’는 전체화면 모드를 빠져나오지 않고 다른 아이템으로 이동하는 메뉴입니다.

기타 지금 쓰고 있는 글의 단어수 같은 정보가 표시되고 있고, 배경감추기 옵션에서는 배경의 불투명도를 조정해서 살짝 배경을 엿보면서 글쓰기를 할 건지 완전히 까맣게 가리고 할 건지를 정할 수 있죠.

빠져나오고 싶을 때는 다시 F11을 누르거나, Esc 버튼, 또는 아이콘을 직접 클릭해서 나오시면 됩니다.

전체화면 모드의 배경이 핑크색인 게 맘에 안 드시면 F12를 눌러 환경설정으로 들어가서 직접 수정하실 수 있습니다.

인덱스 카드 이해하기

스크리브너의 오른쪽 상단에는 i 모양의 커다란 버튼 = 인스펙터 보이기 버튼이 있습니다. 전체글이 어떻게 만들어져가는지 살펴볼 수 있는 중요한 기능인데요. 단축키는 Ctrl+Shift+ I(영문자 아이) 입니다.

가장 눈여겨볼 것은 카드처럼 생긴 부분이지요.

간단하게 아이템의 제목이 들어가있고 내용은 비어 있습니다. 카드는 아이템을 요약하는 곳입니다. 요약이라 함은 글을 다 쓴 다음에 요약을 넣어도 되겠고요. 글을 쓰기 전에 시놉시스 형식으로 대강의 집필 방향을 정해두고 쓰기 시작할 수도 있겠죠.

이렇게 굳이 한 장의 카드에 전체 내용을 가늠할 수 있도록 요약해두면 글 전체를 짜임새 있게 구성하고 싶을 때 정말 편리합니다.

가운데 상단에는 보기 모드 버튼이 세 개가 있는데요. 가장 왼쪽의 버튼이 일반적인 글쓰기(텍스트 편집) 버튼인데, 오른쪽 두 개가 바로 시놉시스(카드 요약)를 활용해서 전체 글을 정리해볼 수 있는 메뉴입니다.

스크리브너는 이 보기 모드를 가운데 위에서 쉽게 전환할 수 있도록 가장 잘 보이는 곳에 둔 것이죠. 그만큼 자주 사용하라는 의미이겠고요. Ctrl+1,2,3 으로 쉽게 단축키를 사용해서 전환할 수 있게 되어 있습니다.

먼저 최상단 Manuscript 를 클릭한 후 코르크보드 아이콘을 누르거나 Ctrl+2 를 눌러 코르크보드 화면보기를 실행해봅시다.

먼저 왼쪽을 보면 글의 구조가 어떻게 되어 있나요?

Manuscript 아래에 part 폴더가 두 개 있고, 영문작업이라는 아이템이 추가로 하나 더 있지요. 가운데 코르크보드에도 똑같이 타이틀페이지 카드 하나, part폴더 카드 두 개, 그리고 영문작업 아이템에 해당하는 카드가 있습니다. (폴더에도 카드가 있습니다)

이렇게 왼쪽의 실제 아이템이나 폴더와 오른쪽 코르크보드의 카드가 연결되어 있는 것이죠.

코르크보드에서 카드 내용란을 더블클릭하여 내용을 기입할 수 있습니다. 제목 부분을 더블클릭해서 폴더나 아이템의 제목을 수정할 수 도 있고요. 그리고 마우스로 카드를 이리저리 끌고 다니며 섞어서 순서를 바꿀 수 있죠! 아래는 Part 폴더의 제목을 더블클릭해서 각각 Part1, Part2 라는 이름으로 바꾸고, 간단하게 ‘영문작업’이라는 아이템을 Part1과 Part2 사이에 집어넣는 장면입니다.

중요한 것은 이렇게 카드순서를 조정하면 왼쪽에 있는 실제 글의 순서도 바뀐다는 거죠. 영문작업이라는 아이템이 Part1과 Part2 사이에 들어갔네요.

이런식으로 이미 쓴 글의 순서나 구조를 바꿀 수 있고, 순서를 조정하고, 요약을 새로 써넣는 작업을 직관적으로 할 수 있게 됩니다.

폴더 안에 있는 아이템은 어떻게 할까요?
간단하게 왼쪽 사이드바에서 폴더를 선택하거나(Part1 폴더를 눌러보세요),
또는 폴더카드에서 폴더 아이콘을 더블클릭하면 폴더 안으로 들어가 폴더에 소속된 아이템들의 카드가 나타납니다.

라벨 관리하기

카드에는 또한 색깔 라벨을 붙일 수 있습니다. 라벨은 직접 만들 수도 있지만, 내가 쓰는 글이 어떤 종류인지에 따라 미리 스크리브너가 분류해준 라벨을 그대로 활용해도 좋습니다. 카드를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼-메뉴에서 라벨을 직접 선택하거나, 왼쪽 바인더 사이드바에서 마우스오른쪽 버튼 – 라벨을 정해주거나, 아니면 익스펙터 창에서 Label 메뉴를 통해 지정해주면 되지요. 스크리브너는 이렇게 같은 작업을 여러 화면과 여러 위치에서 언제든 할 수 있도록 배려합니다.

처음에 프로젝트를 고를 때 소설을 쓴다고 했더니 스크리브너가 라벨을 아이디어/메모노트/등장인물노트/챕터내용노트/실제챕터/씬 등으로 구별해놓았네요. 소설 쓴다면 이 정도면 훌륭할 것 같습니다. 맘에 안 들면 수정…을 클릭해서 내 맘대로 만들어서 쓰면 됩니다.

이렇게 라벨을 붙여놓으면 나중에 어떤 카드가 어떤 성격을 가지는지 쉽게 알아볼 수 있겠죠.

특히 바인더에는 라벨을 붙여도 아무 변화가 안 일어나는 것처럼 보이는데.. 아마 너무 정신없을 거 같아서 기본옵션은 표시하지 않은 걸로 되어있나 봅니다. 메뉴>View>Use Label Color In .. 에서 바인더에 체크해주시면 바인더에도 알록달록 라벨컬러가 적용됩니다. 단축키는 F5입니다. 컬러가 보이면 어떤 게 챕터이고 어떤 게 등장인물 관련된 노트이고 어떤 게 실제 장면별 소설본문인지 금방 눈에 보이게 되죠. 다시 끄려면 F5.

상태(Status) 정해주기

또한 아이템별로 ‘상태’도 정해줄 수 있습니다.

바인더에서 아이템을 선택하거나 보드에서 카드를 선택한 뒤에 마우스오른쪽버튼 메뉴나 또는 인스펙터 창에서 상태를 입력할 수 있는데요. 라벨이 아이템의 종류를 색깔로 표시한다면, ‘상태Status’는 지금 이 아이템을 쓰고 있는지, 다 써가는지, 완전히 탈고했는지를 나타냅니다.

사실 필요없으면 사용하지 않아도 되지만, 프로젝트가 복잡해지고 아이템이 수십 개, 수백 개로 늘어난 경우 아직 써야 할 내용과 완전히 쓰기가 끝난 내용을 구분하는 게 상당히 유용할 수 있죠.

소설의 경우 스크리브너는 다음과 같은 상태 분류를 추천하고 있네요

To Do=아직 안 쓴 내용 / First Draft = 처음 대강 써본 내용 / Revised Draft = 한 번 이상 고쳐쓴 내용 / Final Draft = 완성된 내용 / Title Page = 전체 소설 제목 영역 / Done = 완전히 끝나서 건드릴 내용이 없는 상태

상태를 정해주면 카드에도 도장처럼 표시되어 쉽게 알아볼 수 있습니다.

아웃라이너 모드에서 글 정리하기

카드 화면과 글쓰기 화면의 중간이라고 할까요, Ctrl+3 을 눌러 아웃라이너 표 화면으로 이동해봅시다.

표처럼 전체 글의 구조와 아이템 순서를 볼 수 있는 화면입니다.

아무것도 안 보이면 당황하지 마시고 오른쪽 위 귀퉁이에 있는 버튼을 클릭해서 표시할 내용을 직접 지정해주세요. 보통 제목/요약/라벨/상태 정도만 표시해도 전체 글이 어떤 모양으로 되어있는지 바인더보다 더 자세하고 편하게 내려다볼 수 있습니다. (접힌 폴더는 세모 모양 아이콘을 건드려서 펼쳐주면 됩니다.)

물론, 이 화면에서도 제목/요약 내용을 새로 넣거나 편집하고, 라벨과 상태를 변경할 수 있죠. (당연!)

또한 카드 화면에서처럼 마우스로 잡아 끌어서 아이템 순서를 바꿀 수 있습니다. (당근이지!) 그리고 카드 화면과 마찬가지로 아웃라이너 화면에서 수정한 내용은 바로바로 왼쪽 사이드바(바인더) 화면에도 바로바로 반영됩니다.

내 글쓰기 스타일에 따라 자유롭게 사용하는 스크리브너

이제 거의 다 왔습니다. 스크리브너는 실제 작가들이 글을 어떻게 쓰는지를 열심히 조사해서 만들었다고 해요. 사람마다 스타일이 있습니다.

일단 생각나면 미친듯이 마구 써내려갔다가, 나중에 읽어보면서 자르고, 붙이고, 합치고, 버리면서 전체 작품을 만들어가는 사람도 있죠. 이런 사람은 일단 아이템을 추가해서 텍스트 입력 화면(Ctrl+1)에서 써내려간 다음에, 나중에 카드화면이나 아웃라이너 화면으로 쓴 글을 맞춰가며 만들어주면 됩니다.

어떤 사람은 글의 개요를 마인드맵처럼 미리 만들어놓고 대충 순서를 정해놓은 다음에 구체적인 내용을 채워넣는 식으로 글을 써내려갑니다. 이런 스타일을 선호한다면, 카드나 아웃라이너로 먼저 정리한 후, 각 아이템으로 들어가 세부 내용을 집필하는 게 좋겠죠.

또는 이렇게 하다가 저렇게 하다가 ~ 여하튼 내 맘대로 스타일에 따라 자유롭게 스크리브너의 기능을 잘 활용해서 글을 써내려가면 됩니다.

전체글 이어읽기

어느 정도 아이템/장면/쪽글 형태로 편집을 마치면 이제 이어서 읽을 차례입니다.

한 파트/챕터를 이어읽고 싶으면 간단하게 바인더에서 폴더를 선택하고 Ctrl+1 텍스트편집 화면에서 이어 읽으면 됩니다.

왼쪽에서 챕터 폴더를 선택하면 가운데 화면에 순서대로 글이 붙어서 나오게 되지요. 점선은 아이템을 구분해주는 선입니다.

책/소설/논문 전체를 처음부터 끝까지 보려면? 가장 상위에 있는 폴더를 선택해주면 되겠지요. 이번 경우에는 Manuscript 를 누르면 전체 글이 가운데 화면에 쭉 이어집니다.

완성된 작품/논문을 뽑아내자.

일단 맨 위 폴더(menuscript)를 한 번 클릭한 뒤, 파일 > compile > pdf 로 뽑아내면 되겠습니다.

스크리브너에서는 이렇게 지금까지 쓴 글을 모두 모아 엮어서 한 권으로 뽑아내는 작업을 ‘컴파일(compile)’한다고 합니다. 손쉽게 상단에 있는 컴파일 버튼을 통해서도 실행할 수 있습니다. 물론 특정 폴더만 범위로 선택해서 컴파일할 수도 있겠죠.

컴파일 옵션은

  • Print – 지금 바로 엮어서 인쇄하기
  • PDF – 배포하기 편한 PDF 파일로 뽑아내기.
  • rtf – 특별히 워드프로세서가 리더 프로그램이 없어도 여러 환경에서 읽을 수 있는 서식있는 텍스트파일로 뽑아내기. 굵기, 글자크기, 삽입된 사진 등이 그대로 유지되죠.
  • doc – MS워드 파일. 요즘은 워낙 지원하는 곳이 많죠.
  • odt – 오픈소스 워드프로세서용 파일
  • html – 웹에 올릴 수 있는 html 파일

이밖에..

아이폰/아이패드에서 ibooks 에 넣을 수 있는 epub 전자책으로 만들어내기도 있고,
마크다운언어에 익숙하신 경우 멀티마크다운 형식으로 내보내기도 가능합니다.

사전에 아이템 익스펙터 화면에서 컴파일에 포함을 체크하지 않으면 편집은 하되, 컴파일 할 때는 제외하게 됩니다.

또한 아이템별로 다른 워드에서 불러온다든가 여러 이유 때문에 본문 글자 서식 등이 들쭉날쭉할 수 있는데요. 기본적으로 컴파일할 때는 전체적으로 본문 서식을 일정하게 전체 환경설정에서 지정한대로 다시 서식을 입혀주게 되는데, 아이템별로 ‘현재대로 컴파일’을 선택하면 아이템 편집 화면에서 지금 보이는대로 컴파일 할 때도 반영하게 됩니다.

자세한 지정은 나중에 연습하도록 하고, 간단히 말하면 컴파일 화면에서 화살표 아이콘을 눌러 세부설정을 열고, 페이지 지정으로 이동해부세요. 번호를 삽입한다든가, 헤더/푸터의 서체를 지정하거나.. 종이크기를 정하거나 여백을 설정하는 등등을 컴파일 작업 전체에 적용할 수 있게 되어있습니다.

이 정도만 해도 기본적인 기능은 다 훑어본 셈인 것 같습니다. 공식홈페이지의 튜토리얼 영상을 기준으로 유용한 기능을 중심으로 다음 강좌에서 소개해보겠습니다.

아무래도 .. 이 녀석.. 구입하게 될 거 같네요 ;;

(2013년 5월 최초 작성, 2016년 2월 텍스트만 복원)